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NEWS 2015.11.30
Homage to “Skyfall” title sequence 제작 후기
처음 감독님으로부터 스타일 프레임과 애니메틱을 받았을 때, Skyfall은 전체적으로 추상적이고 회화적인 작품이라 생각했습니다.
단순히 사실적으로 형상을 표현하는 것이 아니라, ‘움직이는 그림을 그린다.’는 느낌을 연출해야 했습니다. 주제 또한 ‘다니엘의 죽음과의 내면의 싸움’이라는 상당히 추상적인 주제였습니다.
다행히도 감독님께서 cinema4D를 이용해 만든 컨셉아트가 상당히 퀄리티와 디테일한 설명을 해주고 있어서 감독님이 상상하는 작품의 세계를 쉽게 이해하고 공감할 수 있었습니다.
작품을 제작할 때 가장 고민했던 부분은 나뭇가지 형태의 핏줄이 자라나는 씬이었습니다.
보통 이렇게 복잡한 형태의 표현은 다른 시뮬레이션 툴을 이용해야 하는 경우가 많지만, cinema4D는 강력한 파티클 플러그인 Xparticle 3.0을 활용해 쉽게 만들 수 있었습니다.
Xparticle의 Branch, xpTrail, xpspline Mesh를 이용하면, 복잡한 가지 시뮬레이션을 아주 빠르게 제작 할 수 있고, 수정도 용이하며, 가지와 가지를 연결하여 xpspline Mesh를 이용하면 디테일한 표현까지 쉽게 제어할 수 있었습니다.
두 번째로 어려웠던 씬은 카메라가 총구로 들어가는 부분이었습니다.
여자가 총을 들고 있는 영상소스를 받아 3D로 만들어진 총으로 교체하여 총구로 들어가는 씬을 만들어야 했는데,
영상 소스는 카메라와 인물 사이 거리가 3m 정도 떨어진 상태의 영상이고, 카메라는 계속 전진해서 총구까지 도달해야 했습니다.
카메라가 인물로 다가가면 팔과 몸 사이에 거리감이 생기는 느낌을 주기 위해 영상 소스를 로우폴리로 제작된 매쉬에 프로젝션 맵핑하여 해결 할 수 있었습니다.
또 하나 인상 깊게 만들었던 씬들 중, 불길 속에 다니엘이 뒤돌아 서있는 장면이 있습니다.
부서진 잔해 사이로 불과 연기로 가득 채워진 씬을 제작해야 했는데, 이 장면은 연기 플러그인인 TurbulenceFD를 이용하여 아주 효율적으로 제작하였습니다.
TurbulencdFD는 다른 툴에 있는 연기 시뮬레이션보다 GPU가속을 이용해 훨신 빠르고, 실시간으로 확인 할 수 있어 원하는 형태의 연기 시뮬레이션을 만들기 용이합니다.
특히 이 씬에서 하나의 연기 시뮬레이션을 Frameoffset과 컨테이너 포지션 이동으로 여러 군대 재배치하여 풍부하게 사용 할 수 있었습니다.
또한 Velocity Displacement와 Noise Intensity를 이용하여, 아주 디테일한 표현도 빠르고 가볍게 제작 할 수 있었습니다.
이같은 방법으로 cinema4D를 이용해 추상화를 그리는 느낌으로 영상물을 효율적이고, 빠른 제작뿐만 아니라 리얼을 넘어서 추상적인 표현까지 할 수 있었습니다.
GIANTSTEP DESIGN ART TEAM 김그륜
The Making Of "Homage to Skyfall title sequence"